Spielregeln
Reihenfolge der Trümpfe und Augenwerte
Wer tauft die Trumpf- Farbe ?
Farbe bekennen, sonst Trumpfkarte legen !
20 Striche zum Gewinn der Partie
Wer die "Kreide" hat, braucht nur 42 Augen
Solospiele
Alle 4 Buben auf einer Hand
Falsches Spielen
Weltmeisterschaften
Alter Schoofkopp aus Nieder-Hochstadt
"Bauernstoss" ist ein beliebtes Kartenspiel in Erfweiler in der Pfalz. Die Erfweiler Kartenspieler erstaunt es immer noch, dass der "Bauernstoss" niemandem in einer der Nachbargemeinden bekannt ist. Und niemand aus Erfweiler kannte irgendjemanden irgendwo, der die Regeln dieses Spieles weiß. Niemandem aus Erfweiler ist bekannt, woher das Spiel kommt und wie und wann es hierher gekommen ist. Des Autors Wissen nach ist dies die erste Veröffentlichung der Spielregeln für den Rest der Welt. Falls jemand etwas über dieses Spiel weiß, sollte er sich bitte melden.
Seit 2010 gibt es Kontakt zu Niederhochstadt (vgl. weiter unten !), wo ein ähnliches Spiel bekannt ist. Auch dort gibt es keine Informationen über dessen Herkunft.
Wikipedia informiert, dass der "Bauernstoß" wahrscheinlich eine nicht mehr gespielte Form des "Deutschen Schafkopfes" sei. Es stimmt überein, das die Spielpartner vor Spielbeginn festgelegt werden und über Kreuz sitzen. Außerdem bestimmt derjenige die Trumpffarbe, der am meisten Trümpfe besitzt. In der Urform des Schafkopfes soll auch um Striche gespielt worden sein (4 Striche für den Kopf, 2 Striche für Hörner, 2 Striche für Augen und 1 Strich für die Nase).
"Bauernstoss" wird zur Unterhaltung privat oder in der Kneipe gespielt. Es ist nicht so kompliziert wie z.B. Skat und erfordert nicht ganz so viel Aufmerksamkeit wie z.B. auch Schafkopf oder Asse-Rufen. Die Regeln mögen kompliziert zu lesen sein. Aber einmal verinnerlicht, wird man sehen, dass das Spiel doch einfach ist und viel entspannende Unterhaltung bringen kann.
Es spielen je zwei Spieler zusammen. Die beiden Spielerpaare sitzen sich diagonal am Spieltisch gegenüber. Zu Beginn einigen sich die Paare oder sie werden per Zufall bestimmt. Der Geber gibt dann jedem Spieler nacheinander offen eine Karte. Die beiden Spieler, die zuerst einen Buben erhalten, spielen zusammen. Der Geber teilt anschließend die gemischten und einmal abgehobenen Karten aus. Jeder Spieler bekommt insgesamt 8 Karten, ausgeteilt im Uhrzeigersinn zu 2 x 4 Karten. Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.
Der "Bauernstoss" leitet sich vom Skat oder Schafkopf ab. Es wird mit einem französischen Blatt mit 32 Karten gespielt. Sicherlich geht es auch mit einem deutschen Blatt. Alle vier Buben (Bauern) und die sieben restlichen Karten einer Farbe sind Trumpf. Der höchste Trumpf ist der Kreuz- Bube, gefolgt vom Pik-, Herz- und Karo-Buben (bzw. Eichel, Schippen, Herz und Schellen). Die Karten einer einzigen Farbe werden ebenfalls zu Trumpf. Die Reihenfolge dieser Werte ist As, Zehn, König, Dame, Neun, Acht und Sieben. Buben sind höher als die Karten der Trumpffarbe. Die Karten haben normale Zählwerte (Augen): As (11 Augen), Zehn (10 Augen), König (4), Dame (3), Bube (2). Die Karten 9, 8 und 7 haben keine Augenwerte.
Derjenige Spieler, der die meisten Trümpfe anmelden kann, darf die Trumpffarbe taufen. Trümpfe anmelden darf man nur, wenn man mindestens einen, zwei oder drei Buben hat. Man zählt die Anzahl der Buben und die Anzahl der Karten einer Farbe zusammen und meldet diese Zahl. Meist ist es diejenige Farbe, von der am meisten Karten auf der Hand stehen. Es sind Zahlen zwischen 2 und 8 möglich.
Gespielt wie gemeldet wird im Uhrzeigersinn. Zuerst meldet Vorhand, d.h. derjenige der links vom Kartengeber sitzt. Hat er keinen Buben, sagt er "weg". Hat er mindestens einen Buben, so muss er melden. Der Spieler sagt dann die Anzahl seiner möglichen Trumpfkarten, die er spielen will (Anzahl der Buben plus die Anzahl der Karten einer Farbe). Jetzt ist der nächste Spieler dran zu melden. Hat er keinen Buben oder weniger mögliche Trumpfkarten (mit Bube) als der vorherige Spieler, so sagt er "weg" oder "gut". Hat er aber mehr mögliche Trumpfkarten, so sagt er diese höhere Zahl. Das gleiche gilt nun für die beiden weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Hat der nächste mehr als der vorherige, kann er überbieten. Derjenige mit den meisten Trümpfen tauft die Trumpffarbe.
Eine weitere Möglichkeit zu melden besteht auch bei Gleichheit der Anzahl von Trumpfkarten. In diesem Fall entscheidet der Wert der niedrigsten Trumpfkarte, wer die Trumpffarbe bestimmen darf. Bei Gleicheit der Anzahl der Trumpfkarten sagt der nächste meldende Spieler "mit". Es können auch mehrere Spieler nacheinander "mit" melden. Der erste "mit" - Melder muss mindestens eine 8 als niedrigste Trumpfkarte haben. Dann gibt der erste meldende Spieler den Wert seiner niedrigsten Trumpfkarte bekannt, dann der nächste "mit"- Meldende. Derjenige mit dem höchsten Wert der niedrigsten Trumpfkarte darf die Trumpffarbe taufen. Sofern auch die niedrigste Trumpfkarte gleich ist, darf der zuerst meldende die Farbe taufen. Die beiden, die zusammen spielen dürfen auch "mit" melden mit einer 7 als kleinste Trumpfkarte. Haben zwei zusammen spielende Partner jeweils "mit" gemeldet und beide die höchste Trumpfanzahl, so sind sie frei zu entscheiden, wer von ihnen die Trumpffarbe tauft. Hier dürfen allerdings keine anderen Informationen ausgetauscht werden.
Steht nun fest, wer die höchste Anzahl der Trumpfkarten hat (bzw. wer bei Gleichheit den höchsten Werte der niedrigsten Trumpfkarte hat), so wird die Trumpf- Farbe für das aktuelle Spiel benannt. Hat ein Spieler 4 Buben, so kann nicht gemeldet werden. Er könnte in diesem Fall nur ein großes Solo spielen. Ansonsten wird hier neu gegeben (vgl. Solospiele weiter unten).
Es spielt derjenige aus, der "vorne" ist, d.h. links vom Geber sitzt. Im Uhrzeigersinn wird dann von jedem Spieler eine Karte gelegt. Der Stich gehört demjenigen Paar, das den höchsten Wert der Ausspielfarbe oder den höchsten Trumpf nach dem Ausspielen gelegt hat. Derjenige, der den Stich gemacht hat, spielt neu aus. Wird eine Farbe ausgespielt, muss diese "bekannt" oder "bedient" werden. Wird z.B. Kreuz ausgespielt, so muss man eine Kreuz- Karte legen. Wird eine Trumpfkarte inkl. Bube gespielt, muss man eine Trumpfkarte legen. Hat man keine Karte der ausgespielten Farbe, so muss man immer eine Trumpfkarte legen. Erst wenn weder eine Karte der ausgespielten Farbe noch eine Trumpfkarte auf der Hand ist, kann man eine beliebige Karte legen. Es ist nicht möglich, eine Karte "abzuwerfen", solange man noch Trumpfkarten hat. Eine weitere Besonderheit ist folgendes: Fallen Buben, so müssen diese immer mit höheren Buben überstochen werden (sofern man welche hat bzw. nicht die ausgespielte Farbe bekennen muss)!
In jedem Spiel werden Striche vergeben. Für jedes Spielerpaar gibt es eine Strichreihe. Die Striche werden auf ein Blatt Papier gemacht. Wer zuerst 20 Striche hat, hat die Partie gewonnen. Gespielt werden kann um Getränke oder um kleine Geldbeträge.
Das "Kreide" - Recht ist eine Besonderheit des "Bauernstoss" - Spiels. Wer die "Kreide" hat, benötigt zum Gewinn eines "Striches" und damit des Spiels nur 42 Augen (und nicht wie bei Skat oder Schafkopf 61 von 120 Augen). Im ersten Spiel hat dasjenige Spielerpaar die "Kreide", das den Kreuz- Buben hat. Das "Kreiderecht" bleibt so lange bei diesem Spielerpaar, bis das andere Paar entweder ein Spiel mit mindestens 79 Augen gewinnt, alle Stiche macht oder ein Solo gewinnt. Das Kreiderecht kann theoretisch nach jedem Spiel wechseln. Für Schneider (Gegner hat keine 30 Augen) und Schwarz (Gegner hat keinen Stich) gibt es jeweils einen Strich mehr.
Es gibt folgende Möglichkeiten:
1. Es gilt für das Paar, das die Kreide hat (bzw. im ersten Spiel den Kreuz- Buben):
| Striche | "Kreiderecht" | |
| weniger als 42 Augen | 0 | Verlust der Kreide |
| mindestens 42 Augen | 1 | Erhalt der Kreide |
| mindestens 91 Augen | 2 | Erhalt der Kreide |
| alle Stiche gemacht | 3 | Erhalt der Kreide |
| Solo gewonnen | 8 oder 12 | Erhalt der Kreide |
| Striche | "Kreiderecht" | |
| weniger als 79 Augen | 0 | kein Erwerb der Kreide |
| mindestens 79 Augen | 1 | Erwerb der Kreide |
| mindestens 91 Augen | 2 | Erwerb der Kreide |
| alle Stiche gemacht | 3 | Erwerb der Kreide |
| Solo gewonnen | 8 oder 12 | Erwerb der Kreide |
Der "Bauernstoss" kennt zwei verschiedene Solospiele. Es gibt ein "kleines Solo", für das es 8 Striche gibt und ein "großes Solo", das 12 Striche einbringt. Hat ein Spieler eine gute Karte und meint, er könne alle Stiche alleine machen, so kann er einen dieser Soli anmelden. Er meldet dies in der Reihenfolge des normalen Trumpfmeldens. Bei einem Solo spielt ein Spieler allein gegen die zwei des anderen Paares. Der Mitspieler des Solospielers legt seine Karten nieder und nimmt an diesem Spiel nicht teil. Derjenige der vorne ist, spielt aus. Der Solospieler muss alle Stiche machen, um die 8 bzw. 12 Striche zu gewinnen. Macht das andere Paar nur einen Stich, so gehen die 8 bzw. 12 Striche an dieses Paar. Bei einem gewonnen Solospiel bleibt das Kreiderecht erhalten, bei einem verlorenen Solospiel geht das Kreiderecht an das andere Paar über.
Im ersten Spiel einer Partie darf kein Solo gespielt werden.
"Kleines Solo" (oder "Gib mir eine") zu 8 Strichen
Bei einem kleinen Solo kann der Solospieler eine Karte mit seinem Mitspieler austauschen. Der Solospieler nimmt eine seiner 8 Karten und gibt sie an den Mitspieler, indem er sie verdeckt vor ihn auf den Tisch legt. Bevor der Mitspieler diese Karte aufnimmt, nimmt er selbst eine seiner Karten und legt sie verdeckt vor den Solo spielenden Partner auf den Tisch. Ist diese Karte aber ein Bube, wird sie offen gegeben. Der Solospieler nimmt die Karte auf, der Mitspieler legt seine Karten nieder und der Solospieler spielt allein gegen das andere Paar. Der Solospieler muss alle Stiche machen, um das Solo zu gewinnen und die Striche zu erhalten. Ohne den Kreuz Buben kann kein kleines Solo gespielt werden!
"Großes Solo" (oder "Leg dich") zu 12 Strichen
Wird ein großes Solo angemeldet, legt der Mitspieler seine Karten nieder und der Solospieler spielt allein gegen das andere Paar. Es wird keine Karte getauscht. Der Solospieler muss alle Stiche machen, um das Solo zu gewinnen.
Hat ein Spieler alle 4 Buben auf der Hand, so kann er nur ein großes Solo spielen. Es hier ist nicht möglich, eine Trumpfzahl zu melden oder ein kleines Solo mit Kartentausch zu spielen. Will der Spieler aber kein großes Solo spielen, so wird zusammen geworfen und der nächste gibt neu. Sind im ersten Spiel einer Partie alle 4 Buben auf einer Hand, kann nicht gespielt werden, sondern es wird neu gegeben.
Begeht ein Spieler auch unabsichtlich einen Regelverstoß, so wird das andere Team mit einem Strich belohnt. Auch das Kreiderecht geht verloren. Ein Regelverstoß wäre z.B. die Meldung einer falschen Trumpfzahl, das Spielen einer nicht gemeldeten Trumpfzahl, das Nicht-Bekennen von Farbe oder Trumpf, das Nicht-Stechen, wenn man eine Farbe "aus" ist oder das Nicht-Überstechen eines Buben. Jeder Spieler kann einen Regelverstoß melden. Eine gelegte Karte kann normalerweise nicht zurückgenommen werden, es sei denn, man einigt sich gütlich.
Kommentare und Fragen an:
webmaster@erfweiler2.de
Im Rahmen des Schlachtsfestes des TuS Erfweiler fand am Nachmittag des 5.2.2011 das 1. Erfweiler "Bauernstoß" Kartenspielturnier statt. Es wurde in Zweierteams gespielt. Insgesamt 6 Teams nahmen teil. Es spielte jedes Team gegen jedes.
Es gewann das Team Flieger+Kai (4 Partien gewonnen, 85 Striche), vor Werner+Pitie (3/ 83), Äppel+Klaus (3/ 76), Pat+Chris (2/ 70), Helmut+Dieter (2/ 68) und Bertl+Merk (2/ 55). Das Turnier ging als die 1. offizielle Erfweiler Weltmeisterschaft im "Bauernstoß" in die Geschichte ein.
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Am 4.2.2012 fand das 2. Bauernstoß Kartenspiel Weltmeisterschaftsturnier statt. Das Teilnehmerfeld hatte sich im Vergleich zum letzten Jahr auf nun insgesamt 12 Teilnehmerpaare verdoppelt, darunter mit Eva und Anne zum ersten Mal ein Damenteam sowie ein Juniorteam mit Christian und Dominik.
Das Team Flieger+Kai verlor seinen letztjährigen, 1. offiziellen Weltmeistertitel. Die beiden scheiterten schon in der Gruppenphase nach 2 Siegen und einer Niederlage nur aufgrund der schlechteren Strichausbeute und schafften es so nicht in das Halbfinale. Frustriert ging dann sogar noch ihr Spiel um Platz 5 verloren.
Das Team Dieter+Klaus wurden nach verdienten Siegen im Halbfinale und Finale neue Weltmeister. Die Finalisten, das Vater+Sohn Paar Herbert+Roland freuten sich auch über die Vize-Weltmeisterschaft. Im kleinen Finale siegten Uwe+Pitie gegen Gerd+Gerhard. Besonders erfreulich war die Teilnahme der Spieler Dieter, Gerd, Rolf und Alois aus der neuen Bauernstoß-AlterSchafkopf Partnergemeinde Nieder-Hochstadt.
Die Platzierungen:
1. Dieter+Klaus; 2. Herbert+Roland; 3. Uwe+Pitie; 4. Gerd+Gerhard;
5. Helmut+Dieter; 6. Flieger+Kai; 7. Norbert+Lupie; 8. Meinhold+Rolf;
9. Pirmin+Alois; 10. Chris+Pat; 11. Dome+Christian; 12. Eva+Anne.
![]() Gut besuchtes Schlachtfest des TuS Erfweiler |
![]() Moritz lost die Gruppen aus |
![]() Spannende Spiele um 20 Striche |
![]() Die teilnehmenden Spieler |
![]() Das Damenteam Eva und Anne |
![]() Die neuen Weltmeister Dieter und Klaus |
Erster Kontakt mit einem Ort außerhalb von Erfweiler, in dem das Spiel grundsätzlich bekannt ist.
In einer E-Mail vom 2.7.2010 schrieb Herr Gerd Pressler aus Niederhochstadt/ Pfalz:
"Sehr geehrte Damen und Herren, auf der Suche nach dem Ursprung eines Kartenspiels habe ich Ihren "Bauernstoß" gefunden. Bei uns hier wurde und wird dieses Kartenspiel unter dem Namen "Alter Schoofkopp" immer noch gepflegt und ist ziemlich beliebt. Es gibt nur kleinere Unterschiede zu Ihrem Bauernstoss wie: nur 15 Striche, kein kleines Solo, 4 Buben auf einer Hand sind spielbar. Das Spiel wurde bis vor wenigen Jahren nur in Niederhochstadt gespielt, ist in den Nachbardörfern völlig unbekannt und verrät seine Herkunft nicht. Besteht irgendein Zusammenhang zwischen unseren Dörfern? Haben Sie inzwischen neue Erkenntnisse? Für weitere Auskünfte wäre ich Ihnen dankbar."
Es wurde allerdings bisher keine direkte Verbindung von Personen zwischen Erfweiler und Niederhochstadt gefunden. Es wird übereinstimend eher vermutet, dass möglicherweise Kameraden beim Militär zusammen spielten und das Spiel in ihre Heimatorte mitbrachten. Insofern wären weitere Kontakte aus anderen Orten hilfreich.
Die Spielregeln aus Niederhochstadt sind wie folgt beschrieben:
Die 10 Artikel der Schofkoppordnung aus Niederhochstadt
Erstellt auf dem Kgl. Bayr. Truppenübungsplatz zu Hammelburg in Absprache durch fihrende Obergefreite und Sergeanten von maßgeblichen Regimentern der Kgl. Bayerischen Armee, um die Indelligenz und die Kampfkraft derselben zu ferdern. Genehmigt durch seine Kgl. Hoheit Prinzregent Luitpold v. Bayern im Herbst 1888. Zuwiderhandelnde haben strengste Strafen zu erwarten.
I- Die Kart: Die deutsch Kart hat 4 Farben : Eichel, Schippe, Herz und Schelle. Die französisch Kart hat Kreuz, Pik, Herz und Karo. Es zählt das Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, neun bis sieben 0. Die Karten dirfen nicht gezinkt sein. Sind einzelne Blätter mit Flecken von Fett, Schmalzler, Senf, Bier,Wein oder Schnaps und auch von dreckige Händ versaut, so sollen die Bardeien das Blatt ablehnen und vom Wirth ein neies Blatt verlangen, ball er eins hat. Es besteht nehmlich die Gefahr des Vergebens beim Austeilen, was gewehnlich Unmut und Händel zur Folg hat.
II- Die Sitzordnung: Vier Spieler bilden 2 Bardeien, zwei Spieler am Tisch über Kreiz bilden eine Bardei. Sie können sich auslosen mit den Karten oder freiwillig zusammentun. Es fördert das Spiel, wenn nicht zwei Hitzköpf zusammen kommen.
III- Der Kreidtführer: Ein Spieler führt die Kreidt auf der Schiffertafel. Mit Strich hält er sorgfältig die Ergebnis der Spiele fest. Die Schiffertafel muss für alle gut sichtbar sein. Ball keine Schiffertafel und Kreidt zur Hand, tuts auch Babier und Stift. Der Kreidtführer achtet auf die Regeln und darf Zuwiderhandlungen anmahnen. Mit der Kreidt teilt er auf der Tafel 2 End, für jede Bardei eines. Ball keiner die Kreidt fihren will, wird die niedrigste Kart gezogen, wer die hat, fihrt die Kreidt.
IV- Das Ausgeben der Karten: Das ganze Blatt kommt auf den Tisch und jeder Spieler nimmt eine Karte auf. Wer den niedrigsten Wert zieht, gibt das erste Spiel. Bei gleichem Werth zählen dann die Farben Eichel, Schippe, Herz, Schelle. Der Geber mischt die Karten mit mindestens 4 Bewegungen im Kartenstoß. Er bietet dem Hintermann den Stoß zum Abheben an. Ball der abhebt, muss er mindestens 4 Karten abheben. Es darf nur einmal abgehoben werden. Dasgleiche gilt für das Drehen des Kartenstoßes. Fromme und böse Winsche, auch Verwünschungen, sowie allerlei Zaubersprüch sind untersagt, sofern sie laut von sich gegeben werden. Ausnahmen kann der Kreidtführer genehmigen. Ball die Bardeien nicht mehr wissen, wer als nächster gibt, ist folgendes zu beachten: Es empfiehlt sich dem Geber eine alt speckig Kapp aufzusetzen, meglichst derb und speckig, derenthalben derselbige diese nehmlich loswerden will, wenn das Spiel vorüber ist.
V- Das Bieten: Die Bardeien nehmen ihr Blatt ohne Kommentar auf. Wer vorhand sitzt meldet zuerst seine Trümpf, dann der nächste und so forth. Zum Melden der Trümpf braucht der Spieler mindestens einen Buben. Das Spiel bekommt der Spieler mit den meisten Trümpf. Bei gleicher Trumpfzahl entscheidet die Höhe des kleinsten Trumpfes eines Spielers, Folge; 7, 8, 9, D, K, !0, Ass. Bei gleichen Werthen gilt Vorhand vor Hinterhand. Hier gelten strenge Maßnahmen :Nachmelden oder Verändern der Meldung gilt nicht, auch Falschmelden nicht, es hat ieble Folgen, die Bardei mit Kreidt verliert selbige und der Gegner bekommt Kreidt und Strich. Bei Falschmelden durch die Bardei ohne Kreidt bekommt die Bardei mit Kreidt immer 2 Strich. Wann aber die Spieler ein Falschmelden nicht spannen sind sie selber schuld. Nachmelden und Veränderungen beim Melden mag der Kreidtführer dulden, dann muss er’s aber immer.
VI- Das Ausspielen: Vorhand kommt raus. Die Bardeien müssen Farb bekennen. Eine Trumpfkart muss, wenn möglich, immer überstochen werden. Wer Trumpf und Farbe nicht bedienen kann, darf nach Wahl abwerfen. Bass auf: Wer falsch bedient, verliert das Spiel sofort, auch wenn er’s ohne Absicht gethan. Wenn die Verlierer falsch bedient haben, sind sie schon gestraft genunk. Wer den letzten Stich gemacht, der muss ausspielen.
VII- Der Spielverlauf: Der Schofkopp währt eine Runde. Sieger ist die Bardei, die zuerst 15 Kreidtstrich auf der Tafel hat. Zuerst kommt das Spiel um die Kreidt. Hier braucht eine Bardei mindestens 61 Aug um die Kreidt zu bekommen. Bei Gleichstand hat die Bardei, die das Spiel gemacht hat, die Kreidt verloren. Das Vorwerfen von Karten zieht unweigerlich den Verlust des Spiels nach sich. Was lieg, das liegt, geworfenen Karten dürfen nicht zurückgenommen werden, bei einer Ausnahm, wenn es der Kreidtführer duldet. Beim 2. mal aber zieht es den Verlust des Spiels nach sich. Während des Spiels dirfen die Spieler lustig sein und reden von Bollidigg, von Dorftratsch, Sport und schönen Geschichten gleich welcher Art, sie dirfen aber nicht durch anziegliche Reden ihrem Mitspieler die Karten verraten, sich ans Herz fassen, wenn’s um eine Herzkart geht und auch nicht weder das Schienbein tretten. Hier muss der Kreidtführer manchmal das Schiedsgericht anrufen.
VIII- Der Lechdich: Ball ein Spieler glaubt, dass er alle Stich machen kann, so sagt er den „Lechdich an“. Sein Mitspieler muss dann ganz stille sein, sein Blatt verdeckt niederlegen, auch darf er am Spiel nicht teilhaben. Falls der Lechdich gelingt ist die Runde aus.
IX- Die Abrechnung: Es gibt nur Strich für die Bardei, welchige die Kreidt hat. Nachdem die Kreidt vergeben, wird wie folgt gewertet: Ab 42 Aug: 1 Strich, ab 89 Aug: 2 Strich, für 120 Aug: 4 Strich, für den Lechdich: 15 Strich.
X- Das Schiedsgericht: Bei Spielhändel entscheidet der Kreidtführer. So er keine Anerkennung findet, muss ein Schiedsgericht eingesetzt werden. Es besteht aus 1. dem Wirthe mit dem Ochsenziemer als ausführende Gewalt, 2. dem lautesten Krischer im Wirtshause mit einigem Schofkoppverstand. Die Entscheidungen sind von beiden Bardeien zu acceptieren, widrigenfalls das Spiel vorbei ist, ohne Sieger. Eine neue Runde muss dann anfangen .
G.P.
Die Erfweiler und die Niederhochstädter Kartenspieler wünschen sich weitere Kontakte, um dem Ursprung des Spiels auf den Grund zu gehen.
Kommentare und Fragen an: webmaster@erfweiler2.de
URL: www.erfweiler2.de/UDN/UDN2_Bauernstoss.htm